Programme starter

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“Vous n'aurez jamais une deuxième chance de faire une bonne première impression.” Le Programme Starter aide les porteurs de projet à transformer leur idée en expérience digitale convaincante. En quelques semaines, passez du pitch à la preuve avec un prototype fonctionnel et un support de présentation professionnel.


1.

Du pitch à la preuve

Le Programme Starter accompagne les créateurs de projets innovants dans la concrétisation de leur vision. En combinant expertise UX/UI, direction artistique et prototypage, il permet de transformer une idée en une expérience crédible, fluide et convaincante.

Ce parcours, structuré en ateliers successifs, vise à renforcer la clarté du concept, la qualité de l’expérience utilisateur et l’impact visuel. De la session découverte à la conception des maquettes et du prototype final, tout est conçu pour vous permettre de convaincre investisseurs, partenaires ou futurs clients.

En parallèle, vous bénéficiez d’un accompagnement sur la stratégie, la direction artistique et la mise en forme de votre pitch deck, afin d’arriver prêt à présenter votre projet sous son meilleur jour. Un programme pensé pour celles et ceux qui veulent passer de l’idée à l’impact.

2.

Déroulement et planning

Étape 1

Session découverte

Objectif :

Faire connaissance, comprendre le projet et ses objectifs.


Process :

Entretien d’environ 2h30 chez Ikomobi. Le porteur de projet présente sa vision et répond à trois questions clés : raison d’être, problématique, solution.

intervenants

Ikomobi :
  • Chef de projet ;
  • UX designer.
Client :
    fondateur ou équipe projet.

instructions

Ikomobi :
  • Préparer les questions ;
  • Cadrer la session ;
  • Rédiger la synthèse.
Client :
  • Fournir les supports existants ;
  • Exposer clairement la proposition de valeur.

livrables

    La synthèse du projet.

Étape 2

Atelier UX (cartographie de l’expérience)

Objectif :

Cartographier l’expérience et les parcours utilisateurs du futur produit.


Process :

Atelier de 2h30 animé par un binôme UX. Travail sur la structure de l’expérience et les grandes interactions.

intervenants

Ikomobi :
  • UX Designers ;
  • Chef de projet.
Client :
  • Porteur de projet ;
  • Équipe produit.

instructions

Ikomobi :
  • Concevoir les parcours ;
  • Animer l’atelier ;
  • Synthétiser les résultats.
Client :
  • Participer activement ;
  • Valider la cartographie.

livrables

    La cartographie des parcours utilisateurs.

Étape 3

Visualiser les comportements

Objectif :

Visualiser les comportements et interactions clés.


Process :

Modélisation des écrans maîtres par les UX Designers. Restitution en session dédiée.

intervenants

Ikomobi :
  • UX Designers ;
  • Chef de projet.
Client :
  • Porteur de projet ;
  • Équipe design.

instructions

Ikomobi :
  • Produire les wireframes ;
  • Préparer la présentation.
Client :
    Valider les interactions et les priorités.

livrables

    Les schémas d’interface de votre projet (wireframes).

Étape 4

Direction artistique

Objectif :

Définir l’univers graphique et les codes visuels du projet.


Process :

Élaboration d’un Trendbook par le Studio Design, intégrant inspirations, palettes, typographies et références visuelles.

intervenants

Ikomobi :
  • Designers UI ;
  • Directeur artistique.
Client :
    Porteur de projet.

instructions

Ikomobi :
    Préparer le Trendbook et le présenter.
Client :
    Fournir logos, chartes ou éléments existants.

livrables

Ikomobi :
    Le Trendbook du projet.

Étape 5

Maquettes

Objectif :

Concevoir les maquettes haute-fidélité de l’application ou du site.


Process :

Conception de deux propositions graphiques (3 écrans par projet), présentation de 1h30, puis itération corrective.

intervenants

Ikomobi :
  • UI Designers ;
  • Chef de projet.
Client :
    Porteur de projet.

instructions

Ikomobi :
  • Créer les maquettes ;
  • Animer la session de présentation.
Client :
  • Sélectionner la piste retenue ;
  • Valider les ajustements.

livrables

Ikomobi :
    Les maquettes de votre projet.

Étape 6

Prototype

Objectif :

Produire un prototype interactif prêt à être présenté.


Process :

Intégration des maquettes dans un prototype fonctionnel, consultable sur mobile et desktop, session de restitution incluse.

intervenants

Ikomobi :
  • UX/UI Designers ;
  • Chef de projet.
Client :
    Porteur de projet.

instructions

Ikomobi :
    Réaliser le prototype et organiser la présentation.

livrables

Ikomobi :
    Le prototype du projet (mobile et desktop).

Étape 7

Support de présentation

Objectif :

Fournir le support de présentation pour le porteur de projet.


Process :

Création d’un pitch deck cohérent avec l’identité graphique et d’une capsule vidéo de présentation.

intervenants

Ikomobi :
  • Studio design ;
  • Chef de projet.
Client :
    Porteur de projet.

instructions

Ikomobi :
    Créer la présentation et le support vidéo.
Client :
    Fournir les contenus textuels.

livrables

Ikomobi :
  • Support de présentation (pitch deck) ;
  • Capsule vidéo.

Étape 8

Tests utilisateurs (Optionnel)

Objectif :

Valider les hypothèses et observer les comportements sur le prototype.


Process :

Session à distance avec 6 utilisateurs, animée par le pôle UX.

intervenants

Ikomobi :
  • Studio design ;
  • Chef de projet.
Client :
    Porteur de projet.

instructions

Ikomobi :
    Fournir une analyse des comportements sur le prototype.

livrables

Ikomobi :
  • Compte rendu d’observation ;
  • Synthèse des recommandations.
3.

Les livrables

Carte d’expérience

La carte d’expérience met en lumière les étapes essentielles, les émotions et les points de contact utilisateurs pour concevoir une expérience cohérente et impactante.

Wireframes

Ces maquettes fonctionnelles servent de base au design final et facilitent la compréhension du parcours avant développement.

Trendbook

Le Trendbook illustre les tendances actuelles en design digital et guide la direction artistique pour créer une identité moderne et cohérente.

Maquettes

Conceptions de deux propositions visuelles puis une itération finale permettent d’affiner l’identité graphique avant prototypage.

Prototype interactif

Ce prototype simule le comportement réel de l’application et permet de convaincre investisseurs, partenaires et utilisateurs.

Support de présentation & capsule vidéo

Ces outils de communication cohérents avec votre identité visuelle renforcent l’impact de vos présentations et valorisent votre projet.

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