Programme starter
“Vous n'aurez jamais une deuxième chance de faire une bonne première impression.” Le Programme Starter aide les porteurs de projet à transformer leur idée en expérience digitale convaincante. En quelques semaines, passez du pitch à la preuve avec un prototype fonctionnel et un support de présentation professionnel.
Du pitch à la preuve
Le Programme Starter accompagne les créateurs de projets innovants dans la concrétisation de leur vision. En combinant expertise UX/UI, direction artistique et prototypage, il permet de transformer une idée en une expérience crédible, fluide et convaincante.
Ce parcours, structuré en ateliers successifs, vise à renforcer la clarté du concept, la qualité de l’expérience utilisateur et l’impact visuel. De la session découverte à la conception des maquettes et du prototype final, tout est conçu pour vous permettre de convaincre investisseurs, partenaires ou futurs clients.
En parallèle, vous bénéficiez d’un accompagnement sur la stratégie, la direction artistique et la mise en forme de votre pitch deck, afin d’arriver prêt à présenter votre projet sous son meilleur jour. Un programme pensé pour celles et ceux qui veulent passer de l’idée à l’impact.
Déroulement et planning

Étape 1
Session découverte
Faire connaissance, comprendre le projet et ses objectifs.
Entretien d’environ 2h30 chez Ikomobi. Le porteur de projet présente sa vision et répond à trois questions clés : raison d’être, problématique, solution.
intervenants
- Chef de projet ;
- UX designer.
instructions
- Préparer les questions ;
- Cadrer la session ;
- Rédiger la synthèse.
- Fournir les supports existants ;
- Exposer clairement la proposition de valeur.
livrables
Étape 2
Atelier UX (cartographie de l’expérience)
Cartographier l’expérience et les parcours utilisateurs du futur produit.
Atelier de 2h30 animé par un binôme UX. Travail sur la structure de l’expérience et les grandes interactions.
intervenants
- UX Designers ;
- Chef de projet.
- Porteur de projet ;
- Équipe produit.
instructions
- Concevoir les parcours ;
- Animer l’atelier ;
- Synthétiser les résultats.
- Participer activement ;
- Valider la cartographie.
livrables
Étape 3
Visualiser les comportements
Visualiser les comportements et interactions clés.
Modélisation des écrans maîtres par les UX Designers. Restitution en session dédiée.
intervenants
- UX Designers ;
- Chef de projet.
- Porteur de projet ;
- Équipe design.
instructions
- Produire les wireframes ;
- Préparer la présentation.
livrables
Étape 4
Direction artistique
Définir l’univers graphique et les codes visuels du projet.
Élaboration d’un Trendbook par le Studio Design, intégrant inspirations, palettes, typographies et références visuelles.
intervenants
- Designers UI ;
- Directeur artistique.
instructions
livrables
Étape 5
Maquettes
Concevoir les maquettes haute-fidélité de l’application ou du site.
Conception de deux propositions graphiques (3 écrans par projet), présentation de 1h30, puis itération corrective.
intervenants
- UI Designers ;
- Chef de projet.
instructions
- Créer les maquettes ;
- Animer la session de présentation.
- Sélectionner la piste retenue ;
- Valider les ajustements.
livrables
Étape 6
Prototype
Produire un prototype interactif prêt à être présenté.
Intégration des maquettes dans un prototype fonctionnel, consultable sur mobile et desktop, session de restitution incluse.
intervenants
- UX/UI Designers ;
- Chef de projet.
instructions
livrables
Étape 7
Support de présentation
Fournir le support de présentation pour le porteur de projet.
Création d’un pitch deck cohérent avec l’identité graphique et d’une capsule vidéo de présentation.
intervenants
- Studio design ;
- Chef de projet.
instructions
livrables
- Support de présentation (pitch deck) ;
- Capsule vidéo.
Étape 8
Tests utilisateurs (Optionnel)
Valider les hypothèses et observer les comportements sur le prototype.
Session à distance avec 6 utilisateurs, animée par le pôle UX.
intervenants
- Studio design ;
- Chef de projet.
instructions
livrables
- Compte rendu d’observation ;
- Synthèse des recommandations.
Les livrables
Carte d’expérience
La carte d’expérience met en lumière les étapes essentielles, les émotions et les points de contact utilisateurs pour concevoir une expérience cohérente et impactante.

Wireframes
Ces maquettes fonctionnelles servent de base au design final et facilitent la compréhension du parcours avant développement.

Trendbook
Le Trendbook illustre les tendances actuelles en design digital et guide la direction artistique pour créer une identité moderne et cohérente.

Maquettes
Conceptions de deux propositions visuelles puis une itération finale permettent d’affiner l’identité graphique avant prototypage.

Prototype interactif
Ce prototype simule le comportement réel de l’application et permet de convaincre investisseurs, partenaires et utilisateurs.

Support de présentation & capsule vidéo
Ces outils de communication cohérents avec votre identité visuelle renforcent l’impact de vos présentations et valorisent votre projet.
